Carlos Vilchis

Ingeniero en Sistemas, estudia una maestría en Animación 3D en España, Madrid, a su regreso trabaja en Televisa, Genoma Lab , UVM y Universidad Anáhuac, universidades bajo las cuales colabora para diseñar los programas de licenciatura enfocados a gráficos en 3D y videojuegos. Ha impartido conferencias en tendencias tecnológicas en Las Vegas, Hong Kong, Los Angeles, Lima y Buenos Aires. Instructor certificado de Autodesk desde el 2012, forma parte de los 4 evaluadores de Autodesk en Sudamerica para la rama de formación educativa. Actualmente representa a Vicon Motion Systems en Mexico, Colombia, Perú, Chile, Costa Rica, Centroamerica y Argentina. a través de su propia compañía HCG Technologies. Hoy en día estudia un Doctorado en Ingeniería aplicada a la realidad Virtual en la Universidad Iberoamericana.

Conferencia

Dobles Digitales en el mundo del Game Development

El uso de los dobles digitales es una tendencia que se ha masificado reduciendo en un 70% el tiempo de desarrollo de assets 3d y de animación. Esta metodología mejora la calidad, reduce tiempos y costos lo que la ha convertido en la pieza clave para el crecimiento en países subdesarrollados donde la mano de obra , presupuestos y calidad son debilidades.

Taller en cooperación con: Anel Lazcano

Taller orientado a conocer el proceso de captura, retopología y extracción de texturas/normales mediante el uso de herramientas clave como AgiSoft, TopoGun, 3dsmax, Maya. Así como su debida integración en Engines como Unreal o Unity.

David Arcila

Es un desarrollador de videojuegos independiente y Docente con más de 6 años de experiencia trabajando en los programas de Diseño Interactivo y Desarrollo de videojuegos en la Fundación Universitaria del Área Andina, la Academia de Artes Guerrero, la Corporación Unificada Nacional y el Sena.

Actualmente hace parte del colectivo de juegos indies de Bogotá y es creador de una de las listas de recursos para desarrollo de videojuegos más completas de la web. .

Conferencia

Los 7 pecados capitales del desarrollo de videojuegos

El uso de los dobles digitales es una tendencia que se ha masificado reduciendo en un 70% el tiempo de desarrollo de assets 3d y de animación. Esta metodología mejora la calidad, reduce tiempos y costos lo que la ha convertido en la pieza clave para el crecimiento en países subdesarrollados donde la mano de obra , presupuestos y calidad son debilidades. >

Francisco Diaz Muñoz

CEO y fundador de Hype Interactive, emprendimiento que nace como un Creative Technology Studio, enfocado en generar experiencias interactivas haciendo uso de realidad virtual, realidad aumentada, gráficos por computadora, videojuegos, entre otros.

Durante 11 años fue socio y CEO de Magma Creations, renombrado estudio de animación y post producción en la industria publicitaria peruana. Tiene 15 años de experiencia en Media & Entertainment, participando en películas animadas, comerciales de televisión, series de televisión y videojuegos. Actualmente es Presidente de CVA Perú (Compañía de Videojuegos Asociadas), asociación que representa las más importantes compañías de videojuegos en Perú.

Miembro de la Mesa de Industrias Creativas instalada en el 2015 por el Gobierno Peruano como parte del Plan Nacional de la Diversificación Productiva, representando el sector de videojuegos ante el Ministerio de Cultura y Ministerio de Producción. Miembro del consejo consultivo de entidades educativas que buscan mejorar los programas de las carreras de videojuegos. Representante de la industria de Videojuegos en un estudio hecho por la consultora británica BOP Consulting y el Ministerio de Cultura, llamado “Hacia una economía creativa: mapeando el potencial de las Industrias Creativas en Perú” Ha sido un active evangelista y promotor de la industria, dando charlas y colaborando en diversos eventos organizados por universidades, institutos, ministerio y organizaciones como IGDA y Global Game Jam.

Conferencia

¿Sabes a quién venderle?

Tocar el tema estratégico de pensar cuál es tu target y desarrollar tu producto en base a ello, identificarlo, analizarlo y ver la rentabilidad, ya que muchas veces no se toma en cuenta ese punto tan importante pero esencial si ves el desarrollo de videojuegos como un negocio.

Henry Lawrence La Bounta

Director de Arte Senior / Supervisor de VFX. Es nominado al Premio de la Academia Henry LaBounta tiene más de 25 años de experiencia de entretenimiento en juegos, efectos visuales de películas, animación y televisión. Recientemente en Zynga ocupó el cargo de Jefe de Oficial Visual. Henry es actualmente asesor de Nomadic VR y contratado con varios estudios. Antes de Zynga Henry era socio / director de arte principal en los estudios de Microsoft que trabajaban con el equipo de lanzamiento de Xbox Uno y los equipos de juego internos múltiples. Henry comenzó en los juegos como Director de Arte Senior en Electronic Arts en "SSX3" y terminó su trabajo allí dirigiendo "Need for Speed ​​Hot Pursuit" en Criterion Games. Los créditos de la contribución del juego de Henry incluyen "Skate", "Skate 2", "NBA Street", "Need for Speed ​​Hot Pursuit 2", "Need for Speed ​​Most Wanted" y muchos juegos de EA Sports. Henry es también el presidente del tablero del capítulo de San Francisco ACM SIGGRAPH. Henry comenzó su carrera en Nueva York haciendo trabajos de animación para comerciales y televisión en red antes de pasar a efectos visuales de película y animación de funciones. En PDI / DreamWorks Henry fue Supervisor de Efectos Visuales para las películas de Steven Spielberg "Minority Report" y "A.I.", así como "Misión Imposible 2" y "El Príncipe de Egipto". En Industrial Light & Magic su trabajo cinematográfico incluyó "Star Trek VII Generations", "Casper" y "Twister" por la que ganó un premio BAFTA y fue nominado a un Oscar a los mejores efectos visuales. .

Conferencias

Aprendiendo a Ver: ¿Cómo sabes cuando un juego se ve bien?

Es subjetivo, y su primera impresión de si le gusta el juego o no se basa en lo que parece. Hacer grandes juegos de búsqueda comienza con el desarrollo de un ojo crítico y exigente. En esta presentación comparto lo que mis ojos han aprendido en los últimos 25 años trabajando en efectos visuales de cine, televisión, juegos y animación de funciones. Al ejercitar los ojos y con las útiles herramientas y consejos que presento puede aplicar estos mismos principios para hacer grandes visuales de juego.

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